Народна Освіта » Інформатика » Поле. Величини, сталі і змінні величини. Властивості змінних

НАРОДНА ОСВІТА

Поле. Величини, сталі і змінні величини. Властивості змінних

1. Для чого використовується команда присвоювання? Який вигляд може мати ця команда?

2. Які властивості має компонент напис? Що визначають значення цих властивостей?

3. Які властивості має компонент кнопка? Що визначають значення цих властивостей?

ПОЛЕ, ЙОГО ВЛАСТИВОСТІ ТА ОБРОБНИКИ ПОДІЙ ДЛЯ ПОЛЯ

Ще одним компонентом, який можна розмістити на формі, є поле. Поле - це компонент, який використовується для введення даних.

Щоб розмістити поле на формі, потрібно підвести вказівник до кнопки ПЕТ TEdit (англ, edit - редагувати) на вкладці Standard вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші. Після цього поле з’явиться у верхній лівій частині форми (мал. 6.1), а його ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Components вікна Інспектор об’єктів. За потреби поле можна перетягнути в будь-яке інше місце форми.

Виділити поле можна, вибравши його на формі або вибравши його ім’я в полі Components вікна Інспектор об’єктів. При вибраному полі список його властивостей та їх значень відображається на вкладці Властивості цього вікна. Значення властивостей поля можна змінювати. Для деяких властивостей їх значення потрібно вводити у відповідні поля на вкладці

Властивості, для деяких - можна вибирати зі списку; можна змінювати перетягуванням поля по формі.

Властивості поля Top, Left, Name, Color, Enabled, Visible, Font аналогічні до відповідних властивостей напису. Як і для форми, і для кнопки, значення властивостей поля Height і Width можна змінити або на вкладці Властивості, або перетягуванням спеціальних маркерів на межах поля. Текст у полі є значенням його властивості Text (англ. text - текст). Його можна вводити і редагувати у відповідному полі вкладки Властивості. Часто перед початком виконання проекту значення цієї властивості доцільно зробити порожнім.

Якщо виділити поле, то на вкладці Події вікна Інспектор об’єктів можна, як і для розглянутих раніше компонентів, вибрати подію, для якої система створить заготовку процедури - обробника цієї події. Наведена на малюнку 6.2 процедура - обробник події Click для поля - містить команди:

 

•    зменшення на 20 пікселів відступу верхньої межі поля від верхньої межі вікна;

•    установлення жовтого фону поля;

•    установлення розміру 12 шрифта для тексту в полі;

•    установлення червоного кольору шрифта для тексту в полі;

•    виведення тексту, який введений у поле, у напис і у вікно повідомлень.

Після запуску проекту на виконання можна ввести в поле довільний текст (на мал. 6.3 у поле

 

введено текст «Працюємо з полем»), установити вказівник на полі й клацнути ліву кнопку миші.

 

Результат виконання процедури - обробника події Click для поля - наведено на малюнку 6.4.

Незважаючи на те що основним призначенням поля є введення даних, воно може використовуватися і для виведення даних. Для цього в ході виконання проекту значенню його властивості Text потрібно присвоїти певний текст. Наприклад, Editl.Text := ’Ми учні 8 класу’. Якщо ширина поля буде меншою від довжини тексту, то, на відміну від напису, ширина поля не збільшиться і частина тексту буде знаходитися за межами поля та буде невидима користувачеві.

ВЕЛИЧИНИ. СТАЛІ ТА ЗМІННІ ВЕЛИЧИНИ

Інформатика, математика, фізика та інші науки використовують величини.

Величина - це кількісно виражене значення властивості об’єкта.

Прикладами величин в інформатиці є, наприклад, ширина і висота вікна, колір його фону, напис на кнопці, її розташування на формі та ін. Прикладами величин у математиці є довжина і ширина прямокутника, його площа, міра кута та ін. Прикладами величин у фізиці є довжина шляху, час, швидкість, густина речовини та ін.

Величину, значення якої не змінюється, називають сталою величиною, або константою.

Прикладом математичної константи є, наприклад, число п. Ви знаєте, що наближене значення цього числа дорівнює 3,1416. Прикладами фізичних констант є густини речовин, наприклад густина повітря наближено дорівнює 1,293 кг/м3.

Величину, значення якої може змінюватися, називають змінною величиною, або змінною.

ВИКОРИСТАННЯ ПОЛЯ ДЛЯ ВВЕДЕННЯ ЧИСЕЛ

Створимо проект, у якому буде обчислюватися сума двох довільних дійсних чисел.

Розмістимо на формі два поля, у які користувач під час виконання проекту вводитиме доданки, напис для виведення суми і кнопку, після вибору якої відбуватиметься додавання введених у поля чисел і виведення суми в напис.

Форму для такого проекту з розміщеними на ній об’єктами, указаними вище, а також процедуру для додавання двох дійсних чисел наведено на малюнку 6.5.

Розглянемо наведену процедуру.

Хоча користувач під час виконання проекту вводить у поля числа, однак система сприймає їх як тексти. Ці тексти є значеннями властивості Text полів з іменами Editl і Edit2. Тому перші дві команди процедури

x := StrToFloat (Editl.Text) i y := StrToFloat (Edit2.Text) (англ. string to float - рядок у число з плаваючою десятковою комою) переводять текстове подання дійсних чисел безпосередньо в дійсні числа і присвоюють їх змінним x і у відповідно.

Третя команда додає ці числа і присвоює суму змінній z.

У четвертій команді Labell.Caption := FloatToStr (z) (англ. float to string - число з плаваючою десятковою комою в рядок) переводить обчислену суму із числа в його текстове подання і присвоює цей текст значенню властивості Caption напису з іменем Labell.

У мові програмування Object Pascal для будь-якої змінної повинен бути вказаний її тип.

Тип змінної визначає:

•    яких значень може набувати ця змінна;

•    які операції над нею можна виконувати;

• який обсяг оперативної пам’яті буде виділено для зберігання значення цієї змінної.

Імена змінних та їх типи вказуються в проекті після ключового слова var (англ. variable - змінна).

Значення змінних x, y, z, які використано у процедурі, за умовою задачі можуть бути довільними дійсними числами. Для таких змінних можна використати тип real (англ. real - дійсний). Змінні цього типу можуть набувати цілих і дробових значень, модуль яких не перевищує 1,7 · 1038.

Для кожного із цих значень буде виділено 8 байтів пам’яті. Змінні, що використовуються у процедурі, та їх типи описуються в рядку var, який розташований після рядка заголовка процедури (мал. 6.5).

 

Якщо змінні можуть набувати тільки цілих значень, то для них можна використовувати тип integer (англ. integer - цілий) або тип longint (англ. long integer - довге ціле). Змінні першого із цих типів можуть набувати цілих значень від —32 768 до 32 767, а другого - цілих значень від —2 147 483 648 до 2 147 483 647. Для кожного із цих значень буде виділено 4 байти пам’яті.

У рядку var, який розташований поза процедурами (мал. 6.5), описуються ті змінні та їх типи, які можуть використовуватися в усіх процедурах проекту.

Якщо в рядку var описуються змінні різних типів, то він матиме вигляд, наприклад такий: var x, y: real; t: integer;.

 

Під час виконання створеного проекту відкривається вікно. Користувач вводить у поля два числа (на мал. 6.6 це числа 2,7 і -3,43), вибирає кнопку із заголовком Сута і одержує результат (-0,73). Не закриваючи вікна виконання проекту, користувач може ввести в поля інші числа, знову вибрати кнопку із заголовком Сута і одержати новий результат. І так можна повторювати довільну кількість разів.

Щоб під час виконання проекту користувачеві було зрозуміліше, що робити, доцільно на формі розмістити ліворуч від кожного поля і від напису, призначеного для виведення результату, написи з пояснювальними текстами, наприклад: Перший доданок, Другий доданок, Сута (мал. 6.7).

ТИП РЕЗУЛЬТАТІВ ОПЕРАЦІЙ НАД ЗМІННИМИ ЧИСЛОВИХ ТИПІВ

Ви вже знаєте, що над змінними числових типів можна виконувати операції додавання, віднімання, множення і ділення.

Якщо в командах x := a + b, x := a — b, x := a*b i x := a/b змінні a і b є змінними типу real, то і тип змінної x має бути визначений як real.

Якщо в командах x := a + b, x := a — b, x := a*b змінні a і b є змінними типу integer (longint), то тип змінної x може бути визначений і як integer (longint), і як real.

А от якщо в команді x := a/b змінні a і b є змінними типу integer (longint), то тип змінної x має бути визначений як real.

ВИКОРИСТАННЯ КОНСТАНТ У ПРОЕКТІ

У проекті, крім змінних, можна використовувати константи.

Створимо проект, у якому потрібно обчислити масу сосни, якщо відомо її об’єм.

З курсу фізики відомо, що густина сосни є константою і дорівнює 520 кг/м3, а масу можна обчислити за формулою m = pV

Вважатимемо, що значення об’єму вводитимуться в кубічних метрах у поле з іменем Editl, а значення маси виводитиметься в кілограмах у напис з іменем Labell.

Тоді відповідний фрагмент проекту матиме такий вигляд: const p = 520; var x, m: real; begin

x := StrToFloat(Editl.Text); m := x*p;

Labell.Caption := FloatToStr(m); end;

Поле - це компонент, який використовується для введення даних.

Властивості поля Top, Left, Name, Color, Enabled, Visible, Font аналогічні до відповідних властивостей напису. Значення властивостей поля Height і Width можна змінити або на вкладці Властивості, або перетягуванням маркерів на межах поля. Текст у полі є значенням його властивості Text. Його можна вводити і редагувати у відповідному полі вкладки Властивості.

Поле може використовуватися і для виведення даних. Для цього його властивості Text потрібно присвоїти певний текст.

Величина - це кількісно виражене значення властивості об’єкта.

Стала величина (константа) - величина, значення якої не змінюється.

Змінна величина (змінна) - величина, значення якої може змінюватися.

У мові програмування Object Pascal для будь-якої змінної повинен бути вказаний її тип. Тип змінної визначає:

•    яких значень може набувати ця змінна;

•    які операції над нею можна виконувати;

• який обсяг оперативної пам’яті буде виділено для зберігання значення цієї змінної.

У мові програмування Object Pascal можуть бути використані константи.

Дайте відповіді на запитання

1°. Для чого може використовуватися поле?

2°. Як розмістити поле на формі?

3*. Що визначають значення властивостей Top, Left, Name, Color, Text, Enabled і Visible для поля?

4*. Що визначають значення комплексної властивості Font для поля? 5*. Чим відрізняються властивості Top і Left для поля та для форми? 6*. Чим відрізняються властивості Height і Width для поля та для напису? 7*. Як можна змінити текст у полі?

8*. Якими командами можна перевести текстове подання числа безпосередньо в число і навпаки?

9*. Що визначає тип змінної?

10*. Де і як вказуються імена змінних та їх типи?

Виконайте завдання

1°. Створіть проект, у якому подія Click для поля встановить 100 пікселів відступ його верхньої межі від верхньої межі вікна і змінить текст у полі на слово «Інформатика». Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.1, створеній у вашій папці.

2°. Створіть проект, у якому подія KeyPress для поля встановить 120 пікселів відступ його лівої межі від лівої межі вікна і змінить текст у полі на ваше ім’я. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.2, створеній у вашій папці.

3*. Створіть проект, у якому подія MouseMove для поля змінить текст у ньому, установить червоний колір тексту, сірий колір фону і перемістить поле на 100 пікселів праворуч і на 80 пікселів униз. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.3, створеній у вашій папці.

4*. Створіть проект, у якому подія Click для поля перемістить його на 80 пікселів праворуч і на 20 пікселів уверх і виведе в поле ваше прізвище та ім’я зеленим кольором на жовтому фоні. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.4, створеній у вашій папці. 5*. Створіть проект для обчислення значення виразу (2а + b) · (a + c). Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.5, створеній у вашій папці.

6*. Створіть проект для віднімання двох дійсних чисел. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.6, створеній у вашій папці.

7*. Створіть проект для обчислення значення виразу (3а - 2b) · c. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.7, створеній у вашій папці.

8*. Створіть проект для обчислення довжини кола, використовуючи константу. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.8, створеній у вашій папці.

ПРАКТИЧНА РОБОТА № 10

«Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання величин»

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

1.    Відкрийте вікно середовища Lazarus.

2.    Розмістіть на формі кнопку і поле.

3.    Установіть такі значення властивостей кнопки:

*    ширина - 70 пікселів;

*    висота - 30 пікселів;

* відступ від лівої межі форми - 150 пікселів;

*    відступ від верхньої межі форми - 200 пікселів;

*    текст на кнопці - Властивості поля.

4.    Установіть такі значення властивостей поля:

*    ширина - 200 пікселів;

*    висота - 50 пікселів;

* відступ від лівої межі форми - 70 пікселів;

• відступ від верхньої межі форми - 100 пікселів;

•    текст у полі - назва вашого класу.

5. Збережіть проект у папці з іменем Практична 10_1, створеній у вашій папці.

6.    Виконайте проект.

7.    Закрийте вікно виконання проекту.

8.    Створіть обробник події Click для кнопки, виконання якого встановить червоний колір фону поля, відступ поля від верхньої межі вікна 150 пікселів, зменшить відступ поля від лівої межі вікна на 50 пікселів, установить колір тексту червоний і виведе в поле текст «Ми використовуємо властивості поля!».

9.    Збережіть нову версію проекту.

10.    Виконайте нову версію проекту.

11.    Закрийте вікно виконання проекту.

12.    Створіть новий проект для обчислення значення виразу a · (4b - 3с).

13. Збережіть проект у папці з іменем Практична 10_2, створеній у вашій папці.

14.    Виконайте проект.

15.    Закрийте вікно виконання проекту.

16.    Закрийте вікно середовища Lazarus.

 

Це матеріал з підручника Інформатика 8 клас Ривкінд

 

Категорія: Інформатика

Автор: admin от 16-10-2016, 16:03, Переглядів: 10169