Народна Освіта » Інформатика » Поле. Величины, постоянные и переменные величины. Свойства переменных

НАРОДНА ОСВІТА

Поле. Величины, постоянные и переменные величины. Свойства переменных

1.    Для чего используется команда присваивания? Какой вид может иметь эта команда?

2.    Какие свойства имеет компонент метка? Что определяют значения этих свойств?

3.    Какие свойства имеет компонент кнопка? Что определяют значения этих свойств?

ПОЛЕ, ЕГО СВОЙСТВА И ОБРАБОТЧИКИ СОБЫТИЙ ДЛЯ ПОЛЯ

Еще одним компонентом, который можно разместить на форме, является поле. Поле - это компонент, который используется для ввода данных.

Чтобы разместить поле на форме, необходимо подвести указатель к кнопке ПП TEdit (англ, edit - редактировать) на вкладке Standard окна среды Lazarus и дважды щелкнуть левую кнопку мыши. После этого поле появится в верхней левой части формы (рис. 6.1), а его имя добавится в список компонентов проекта в поле Компоненты окна Инспектор объектов. При необходимости поле можно перетащить в любое место формы.

Выделить поле можно, выбрав его на форме или выбрав его имя в поле Компоненты окна Инспектор объектов. При выбранном поле список его свойств и их значений отображается на вкладке Свойства этого окна. Значения свойств поля можно изменять. Для некоторых свойств их значения необходимо вводить в соответствующие поля на вкладке Свойства, для

некоторых - можно выбирать из списка. Их можно также изменять перетаскиванием поля по форме или маркеров на его границах.

Свойства поля Top, Left, Name, Color, Enabled, Visible, Font аналогичны соответствующим свойствам метки. Как и для формы, и для кнопки, значения свойств поля Height и Width можно изменить или на вкладке Свойства, или перетаскиванием специальных маркеров на границах поля. Текст в поле является значением его свойства Text (англ. text - текст). Его можно вводить и редактировать в соответствующем поле вкладки Свойства. Часто перед началом исполнения проекта значение этого свойства целесообразно сделать пустым.

Если выделить поле, то на вкладке События окна Инспектор объектов можно, как и для рассмотренных ранее компонентов, выбрать событие, для которого система создаст заготовку процедуры - обработчика этого события. Приведенная на рисунке 6.2 процедура - обработчик события Click для поля - содержит команды:

•    уменьшения на 20 пикселей отступа верхней границы поля от верхней границы окна;

•    задания желтого фона поля;

•    задания размера 12 шрифта для текста в поле;

•    задания красного цвета шрифта для текста в поле;

•    вывода текста, введенного в поле, в надпись и в окно сообщений.

После запуска проекта на исполнение можно ввести в поле произвольный текст (на рис. 6.3 в поле введен текст «Работаем с полем»), установить указатель на поле и щелкнуть левую кнопку мыши. Результат исполнения процедуры - обработчика события Click для поля - приведен на рисунке 6.4.

Несмотря на то что основное назначение поля - ввод данных, оно может использоваться и для вывода данных. Для этого в ходе исполнения проекта значению его свойства Text следует присвоить определенный текст. Напри-

мер, Editl.Text := ’Мы — ученики 8 класса’. Если ширина поля будет меньше длины текста, то, в отличие от метки, ширина поля не увеличится и часть текста будет находиться за пределами поля и будет невидима пользователю.

ВЕЛИЧИНЫ. ПОСТОЯННЫЕ И ПЕРЕМЕННЫЕ ВЕЛИЧИНЫ

Информатика, математика, физика и другие науки используют величины.

Величина - это количественно выраженное значение свойства объекта.

Примерами величин в информатике являются, например, ширина и высота окна, цвет его фона, надпись на кнопке, ее расположение на форме и др. Примерами величин в математике являются длина и ширина прямоугольника, его площадь, мера угла и др. Примерами величин в физике являются расстояние, время, скорость, плотность вещества и др.

Величину, значение которой не изменяется, называют постоянной величиной, или константой.

Примером математической константы является, например, число п. Вы знаете, что приближенное значение этого числа равно 3,1416. Примерами физических констант являются плотности веществ, например плотность воздуха приближенно равна 1,293 кг/м3.

Величину, значение которой может изменяться, называют переменной величиной, или переменной.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОЛЯ ДЛЯ ВВОДА ЧИСЕЛ

Создадим проект, в котором будет вычисляться сумма двух произвольных действительных чисел.

Разместим на форме два поля, в которые пользователь при исполнении проекта будет вводить слагаемые, метку для вывода суммы и кнопку, после выбора которой будет происходить сложение введенных в поля чисел и вывод суммы в метку.

Форма для такого проекта с размещенными на ней вышеуказанными объектами, а также процедура для сложения двух действительных чисел приведены на рисунке 6.5.

Рассмотрим приведенную процедуру.

Хотя пользователь во время исполнения проекта вводит в поля числа, система воспринимает их как тексты. Эти тексты являются значениями свойства Text полей с именами Editl и Edit2. Поэтому первые две команды

процедуры x := StrToFloat (Editl.Text) и y := StrToFloat (Edit2.Text) (англ. string to float - строка в число с плавающей десятичной запятой) переводят текстовое представление действительных чисел непосредственно в действительные числа и присваивают их переменным х и у соответственно.

Третья команда складывает эти числа и присваивает сумму переменной z.

В четвертой команде Labell.Caption := FloatToStr (z) (англ. float to string - число с плавающей десятичной запятой в строку) переводит вычисленную сумму из числа в его текстовое представление и присваивает этот текст значению свойства Caption метки с именем Labell.

В языке программирования Object Pascal для любой переменной должен быть указан ее тип.

Тип переменной определяет:

•    какие значения может принимать эта переменная;

•    какие операции с ней можно выполнять;

•    какой объем оперативной памяти будет выделен для хранения значения этой переменной.

Имена переменных и их типы указываются в проекте после ключевого слова var (англ. variable - переменная).

Значения переменных х, у, z, которые использованы в процедуре, по условию задачи могут быть произвольными действительными числами. Для таких переменных можно использовать тип real (англ. real - действительный). Переменные этого типа могут принимать целые и дробные значения, модуль которых не превышает 1,7 · 10 . Для каждого из этих значений будет выделено 8 байт памяти. Переменные, используемые в процедуре, и их типы описываются в строке var, расположенной после строки заголовка процедуры (рис. 6.5).

Если переменные могут принимать только целые значения, то для них можно использовать тип integer (англ. integer - целый) или тип longint (англ. long integer - длинное целое). Переменные первого из этих типов могут принимать целые значения от -32 768 до 32 767, а второго - целые значения от -2 147 483 648 до 2 147 483 647. Для каждого из этих значений будет выделено 4 байта памяти.

 

В строке var, расположенной вне процедуры (рис. 6.5), описываются те переменные и их типы, которые могут использоваться во всех процедурах проекта. Если в строке var описываются переменные разных типов, то она будет иметь вид, например, такой: var x, y: real; t: integer;.

При исполнении созданного проекта открывается окно. Пользователь вводит в поля два числа (на рис. 6.6 это числа 2,7 и -3,43), выбирает кнопку с заголовком Сложить и получает результат (-0,73).

Не закрывая окна исполнения проекта, пользователь может ввести в поля другие числа, снова выбрать кнопку с заголовком Сложить и получить новый результат. И так можно повторять любое количество раз.

Чтобы при исполнении проекта пользователю было понятно, что делать, целесообразно на форме слева от каждого поля и от метки для вывода разместить по метке с пояснительными текстами, например: Первое слагаемое, Второе слагаемое, Сумма (рис. 6.7).

ТИП РЕЗУЛЬТАТОВ ОПЕРАЦИЙ НАД ПЕРЕМЕННЫМИ ЧИСЛОВЫХ ТИПОВ

Вы уже знаете, что над переменными числовых типов можно выполнять операции сложения, вычитания, умножения и деления.

Если в командах x := a + b, x := a - b, x := a*b и x := a/b переменные a и b являются переменными типа real, то и тип переменной x должен быть определен как real.

Если в командах x := a + b, x := a - b, x := a*b переменные a и b являются переменными типа integer (longint), то тип переменной x может быть определен и как integer (longint), и как real.

А вот если в команде x := a/b переменные a и b являются переменными типа integer (longint), то тип переменной x должен быть определен как real.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОНСТАНТ В ПРОЕКТЕ

В проекте, кроме переменных, можно использовать константы.

Создадим проект, в котором нужно вычислить массу сосны, если известен ее объем.

Из курса физики известно, что плотность сосны является константой и равна 520 кг/м3, а массу можно вычислить по формуле m = рУ

Будем считать, что значение объема вводится в кубических метрах в поле с именем Editl, а значение массы выводится в килограммах в метку с именем Labell.

Тогда соответствующий фрагмент проекта будет выглядеть так: const p = 520; var x, m: real; begin

x := StrToFloat(Editl.Text); m := x*p;

Labell.Caption := FloatToStr(m); end;

Поле - это компонент, который используется для ввода данных.

Свойства поля Top, Left, Name, Color, Enabled, Visible, Font аналогичны соответствующим свойствам метки. Значения свойств поля Height и Width можно изменить или на вкладке Свойства, или перетаскиванием маркеров на границах поля. Текст в поле является значением его свойства Text. Его можно вводить и редактировать в соответствующем поле вкладки Свойства.

Поле может использоваться и для вывода данных. Для этого значению его свойства Text необходимо присвоить определенный текст.

Величина - это количественно выраженное значение свойства объекта.

Постоянная величина (константа) - величина, значение которой не изменяется. Переменная величина (переменная) - величина, значение которой может изменяться.

В языке программирования Object Pascal для любой переменной должен быть указан ее тип. Тип переменной определяет:

•    какие значения может принимать эта переменная;

•    какие операции с ней можно выполнять;

•    какой объем оперативной памяти будет выделен для хранения значения этой переменной.

В языке программирования Object Pascal могут быть использованы константы.

1°. Для чего может использоваться поле?

2°. Как разместить поле на форме?

3·. Что определяют значения свойств Top, Left, Name, Color, Text, Enabled и Visible для поля?

4·. Что определяет значение комплексного свойства Font для поля?

5·. Чем отличаются свойства Top и Left для поля и для формы?

6·. Чем отличаются свойства Height и Width для поля и для метки?

7·. Как можно изменить текст в поле?

8·. Какими командами можно перевести текстовое представление числа непосредственно в число и обратно?

9·. Что определяет тип переменной?

10·. Где и как указываются имена переменных и их типы?

1°. Создайте проект, в котором событие Click для поля установит 100 пикселей отступ его верхней границы от верхней границы окна и изменит текст в поле на слово «Информатика». Сохраните проект в папке с именем Задание 6.1.1, созданной в вашей папке.

2°. Создайте проект, в котором событие KeyPress для поля установит 120 пикселей отступ его левой границы от левой границы окна и изменит текст в поле на ваше имя. Сохраните проект в папке с именем Задание 6.1.2, созданной в вашей папке.

3*. Создайте проект, в котором событие MouseMove для поля изменит текст в нем, установит красный цвет текста, серый цвет фона и переместит поле на 100 пикселей вправо и на 80 пикселей вниз. Сохраните проект в папке с именем Задание 6.1.3, созданной в вашей папке. 4*. Создайте проект, в котором событие Click для поля переместит его на 80 пикселей вправо и на 20 пикселей вверх и выведет в поле вашу фамилию и имя зеленым цветом на желтом фоне. Сохраните проект в папке с именем Задание 6.1.4, созданной в вашей папке. 5*. Создайте проект для вычисления значения выражения (2a + b) · (a + с). Сохраните проект в папке с именем Задание 6.1.5, созданной в вашей папке.

6*. Создайте проект для вычитания двух действительных чисел. Сохраните проект в папке с именем Задание 6.1.6, созданной в вашей папке.

7*. Создайте проект для вычисления значения выражения (3a — 2b) · с. Сохраните проект в папке с именем Задание 6.1.7, созданной в вашей папке.

8*. Создайте проект для вычисления длины окружности, используя константу. Сохраните проект в папке с именем Задание 6.1.8, созданной в вашей папке.

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА № 10

«Составление и исполнение линейных алгоритмов обработки величин»

Внимание! Работая с компьютером, соблюдайте правила безопасности и санитарно-гигиенические нормы.

1.    Откройте окно среды Lazarus.

2.    Разместите на форме кнопку и поле.

3.    Установите следующие значения свойств кнопки:

*    ширина - 70 пикселей;

*    высота - 30 пикселей;

*    отступ от левой границы формы - 150 пикселей;

*    отступ от верхней границы формы - 200 пикселей;

*    текст на кнопке - Свойства поля.

4.    Установите следующие значения свойств поля:

*    ширина - 200 пикселей;

*    высота - 50 пикселей;

*    отступ от левой границы формы - 70 пикселей;

•    отступ от верхней границы формы - 100 пикселей;

•    текст в поле - название вашего класса.

5.    Сохраните проект в папке с именем Практическая 10_1, созданной в вашей папке.

6.    Исполните проект.

7.    Закройте окно исполнения проекта.

8.    Создайте обработчик события Click для кнопки, исполнение которого установит красный цвет фона поля, отступ поля от верхней границы окна 150 пикселей, уменьшит отступ поля от левой границы окна на 50 пикселей, установит цвет текста красный и выведет в поле текст «Мы используем свойства поля!».

9.    Сохраните новую версию проекта.

10.    Исполните новую версию проекта.

11.    Закройте окно исполнения проекта.

12.    Создайте новый проект для вычисления значения выражения a · (4b - 3с).

13.    Сохраните проект в папке с именем Практическая 10_2, созданной в вашей папке.

14.    Выполните проект.

15.    Закройте окно исполнения проекта.

16.    Закройте окно среды Lazarus.

 

Это материал учебника Информатика 8 класс Ривкинд

 

Категорія: Інформатика

Автор: admin от 16-10-2016, 02:46, Переглядів: 3206