Народна Освіта » Інформатика » § 29. Величини цілих типів

НАРОДНА ОСВІТА

§ 29. Величини цілих типів

Цілі типи даних

Дані цілих типів — це цілі числа, які можуть використовуватися в арифметичних виразах і займають у пам’яті комп’ютера від 1 до 8 байтів. Характеристики деяких цілих типів:

Тип даних

Обсяг пам'яті (байти)

Діапазон значень

LongInt

4

-2147483648..2147483647

Integer

2

-32768..32767

Byte

1

0..255

Shortint

1

-128..127

Під час запису в тексті програми арифметичних виразів потрібно дотримуватися певних правил. Для даних цілих типів визначені такі арифметичні операції: +, -, *, div, mod. Результат виконання цих операцій також має цілий тип. З цілими числами можна виконувати операцію ділення (/), але результатом її виконання буде дійсне число.

Розглянемо детальніше операції div і mod.

Назва операції

Позначення

Приклад

Результат

Цілочисельне ділення

div

Res := 11 div 3

Res = 3

Остача від ділення (ділення за модулем)

mod

Res := 11 mod 3

Res = 2

Стандартні функції

У мові Object Pascal є низка вбудованих (стандартних) функцій. Їх використовують у виразах.

Розглянемо деякі стандартні функції, які можна застосовувати до даних цілого типу.

Функція

Призначення

Тип результату

Приклад

Abs(x)

Integer

Sqr(x)

Integer

Sqrt(x)

Real

OddM

Boolean

SuccM

Integer

PredM

Integer

 

Обчислити суму цифр введеного трицифрово-го числа А (рис. 29.1).

 

аі, а2, а3 — змінні для збереження відповідних цифр числа; S — сума цифр.

Результат виконання операцій над даними цілих типів (наприклад, Integer і Byte) має тип того операнда, який має більший діапазон значень.

Вихід за межі діапазону (переповнення пам’яті, виділеної під змінну) може привести до неправильних результатів обчислення.

 

Обчислити вираз 10а (рис. 29.2):

Генератор випадкових чисел

Випадкові числа часто застосовують у програмуванні для моделювання результатів якогось експерименту за різних умов, при створенні ігрових або тестових програм тощо. Для отримання при кожному запуску програми різних випадкових чисел, необхідно виконати процедуру Randomize (запуск генератора випадкових чисел). Випадкові цілі числа генеруються за допомогою функції Random:

Random(fliana30H)

Тут діапазон — параметр, що вказує верхню межу діапазону, з якого вибирається випадкове число.

Питання для самоперевірки

1. Для яких значень аргумента х функції Abs(x) і Sqr(x) повертають результат цілого типу?

2. Обчисліть значення виразів: а) Odd(6); б) Odd(3); в) Succ(IO); г) Pred(7); д) Sqr(2); е) Sqrt(16).

3. Обчисліть значення виразів: а) 123 div 100; б) 123 mod 10; в) 123 div 10 mod 10.

4. Запишіть оператори присвоєння, які реалізують такі дії: а) змінній S присвоїти суму значень змінних А і В; б) подвоїти значення змінної А; в) змінну А збільшити на 10.

5. Запишіть вираз, результатом якого є ціле випадкове число у діапазоні від 40 до 100.

Скласти програму «Стрибаюча кнопка».

1) Створіть новий проект. Розмістіть на формі компоненти Label і Button. Змініть заголовок кнопки Buttonl на «Спіймай мене!».

2) Створіть процедуру обробки події onclick для кнопки Спіймай мене!, що буде рахувати кількість клацань кнопки та виводити результат за допомогою компонента Label.

Опишіть змінну K для збереження кількості клацань кнопки: var K: Integer;

У програмний код процедури запишіть оператори:

K := K + 1;

Labell.Caption := IntToStr (К);

3) Додайте на форму компонент Timer l!l) (вкладка System на Палітрі компонентів). Властивість таймера Interval залиште без змін.

4) Створіть процедуру обробки події OnTimer для об’єкта Timer. У програмному коді процедури запишіть оператори, що визначають випадковий рух кнопки (властивості Left і Top).

Кнопка не має «вистрибнути» за межі форми, тому потрібно налаштувати властивості Left і Top відповідно до розмірів форми (ClientWidth і ClientHeight) та кнопки (Width і Height). procedure TFormI .Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

Randomize;

Buttonl.Left := Random(ClientWidth - Buttonl.'Width);

Buttonl.Top := Random(ClientHeight - Buttonl.Height) end;

5) Запустіть проект на виконання. Чи вдається «спіймати» кнопку? Якщо ні, зупиніть виконання і збільште значення властивості таймера Interval. Збережіть проект у папці Вправа 29.

6) Додайте на форму кнопку Button2, в програмному коді якої запрограмуйте збільшення значення Interval:

Timeri.Interval := Timeri.Interval + 100;

Додайте на форму кнопку Button3, призначену для зменшення значення Interval. Перевірте дію кнопок.

Комп’ютерне тестування

 

Це матеріал з підручника Інформатика 8 клас Бондаренко

 

Категорія: Інформатика

Автор: admin от 7-10-2016, 22:28, Переглядів: 2914